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Inside the Wave
Inside the Wave ist eine hybride Theaterperformance, die die wachsende Gefahr des Online-Extremismus für die Teilnehmenden erfahrbar macht. Extremisten der verschiedensten Lager wie Verschwörungsideologen, Anti-Feministen oder Dschihadisten nutzen soziale Plattformen und Medien wie Facebook, Instagram, Twitter, WhatsApp und YouTube, um die Wütenden und Enttäuschten als Unterstützer zu gewinnen.

Die Zuschauer/User werden in ein Game involviert, das den dramaturgischen Elementen der Heldenreise nach Joseph Campbell sowie den Stationen der Radikalisierung nach Julia Ebner folgt. Die Teilnehmenden werden nicht nur zu passiven Beobachtern sondern auch zu Akteuren und dabei für die einzelnen Stadien der Radikalisierung sensibilisiert. Wie können Gegenentwürfe zur wachsenden Radikalisierung aussehen? Mit welchen Mitteln können die Zuschauer/User der online Radikalisierung entgegen treten?

Der Abend bietet Denkanstöße und kann damit zu einer offenen, toleranten, aktiven und kreativen Gemeinschaft beitragen. Coming Soon!

Coming soon!
Juni 2023

Werde Teil der Bewegung und engagiere Dich im Namen der Gesellschaft! Bereit für das Große Aufwachen?


I Rekrutierung – The Call to Adventure



Starte Dein Live-Voice-Interview. Es dient dazu, Dich kennenzulernen, Deine Digital Identity zu kreieren und als Sicherheitscheck. Lade Deine Digital Identity im Chat hoch.

Über Tablets und Computer nehmen die Teilnehmenden an einem Live-Voice-Interview teil und werden aufgefordert, ein Foto ihrer Hand zusammen mit einem Stück Papier im Chat hochzuladen. Darauf steht:  Aufwachen – Benutzername – Zeitstempel.Den Sicherheitscheck beschreibt Julia Ebner in ihrem Buch: Das Foto dient unter anderem der Überprüfung der Hautfarbe der User, die einer Neonazi-Gruppe beitreten wollen.

Werde Teil einer Bewegung. Mit welchen Ideen kannst Du Dich identifizieren?
Welche Probleme müssen dringend angegangen werden? Was treibt Dich an?

Hast du das Gefühl, dass die deutsche Regierung dich nicht vertritt?
Willst du dich dafür einsetzen, dass die Stimmen der Bürger von Politikern gehört werden?

Vorstellung: In der Anwerbephase sind die Darsteller als anonymisierte Avatars der unterschiedlichen Bewegungen kostümiert. Sie beginnen damit, die Teilnehmenden für ihre unterschiedlichen Bewegungen anzuwerben. Basierend auf radikalen Weltbildern und echten Fragebögen von Social Media-Gruppen werden Questionnaires entwickelt, die von den Teilnehmenden sowohl an Computern und Tablets als auch im Dialog mit den Darstellenden beantwortet werden. Der Raum wird zum Cross-Over von virtuellem Space und realer Bühne. Die Darstellenden versuchen die Teilnehmenden zu ködern und für ihre Gruppe zu gewinnen. Dafür sprechen sie über mögliche Sorgen, Ängste und Unsicherheiten der Teilnehmenden und bieten Lösungen an.

Engagiere dich: Du kannst zwischen drei Gruppen wählen, um weiterzuspielen.

Auswahl: Die Ideologien der Gruppen werden nicht offen benannt.
Gruppe 1 ist eine Neonazi-Gruppe.
Gruppe 2 ist eine Troll-Armee aus Verschwörungstheoretikern
Gruppe 3 ist eine rechte, antifeministische Gruppierung.

Im Verlauf des Theaterabends erleben die Teilnehmenden, wie die extremen Ränder es schaffen, online Unterstützer zu gewinnen und anfällige Individuen in ihre Netzwerke zu ziehen – wie sie ihre anti-modernen Visionen mittels hochmoderner Technik verbreiten.
Ließe sich hier bereits eine Möglichkeit einbauen, aus dem Spiel auszusteigen und eine Gegen-Bewegung zu gründen? Vielleicht haben sich im Zuge der "Anwerbekampagnen" schon kritische Stimmen unter den Zuschauenden gezeigt, denen nun der Zugang zur zweiten Station verweigert wird? "Dieser Kanal ist nur für Mitglieder zugänglich".



II Sozialisierung – Meeting of the Mentor



Mit Deiner Gruppe bekommst Du Deinen eigenen Raum. Mach es Dir gemütlich!
Lerne unsere Sprache, unsere Symbolik und Codes kennen und teile sie mit anderen.
Die Echokammer: Jede der drei Gruppen hat ihren eigenen Raum – eine isolierte Echokammer – in der die Mitglieder unter sich sind. Die Darsteller präsentieren sich den neuen Mitgliedern als ihre Mentoren und laden sie ein, es sich in ihrer geschützten sozialen Blase gemütlich zu machen. Die Darsteller führen die neuen Mitglieder in die eigene Sprache, Symbolik, die Insiderwitze und Codewörter der Gruppe ein und fordern sie auf, sich diese Codes anzueignen und Gifs, Memes und Videoclips zu teilen.

Nach Campbell dient die Phase („The Belly of the Whale“) der Verwandlung des Helden. Diese Verwandlung findet isoliert von der Außenwelt statt – im Walfischbauch.

Die Räume sind atmosphärisch, futuristisch und einladend augestattet, sodass sich die Teilnehmenden in diesen Welten wohlfühlen und entspannen.

Radikale Inhalte und Verschwörungserzählungen werden mit aktueller Pop-Musik und hippen Filtern unterlegt – eine toxische Mischung aus Spaß und Hass. Die Interaktionen an Station 2 sind hypersozial und emotional manipulativ. Die Darsteller versuchen, die neuen Mitglieder an ihre Gruppe zu binden. Station 2 ist ein Raum für Verbrüderung und freie Meinungsäußerung. Bei uns muss niemand ein Blatt vor den Mund nehmen!

Zugleich werden die Teilnehmenden auf die dritte Station vorbereitet, an der sie sich für die Ziele ihrer Gruppe einsetzen und ihre Loyalität gegenüber ihren Verbündeten beweisen müssen.



III Kommunikation und Vernetzung
– Tests, Allies and Enemies



Dominiere den Diskurs! Erhöhe die Reichweite Deiner Bewegung!
Ziel ist es, die Symboliken und Codes der Bewegung zu verbreiten und schließlich den Online-Diskurs zu dominieren. Schnelligkeit und Effizienz sind gefragt. Dazu steht ein Parcours durch verschiedene Räumlichkeiten zur Verfügung, die verschiedene Digital Spaces darstellen. Flute die Digital Spaces mit den Inhalten und Formaten Deiner Gruppe und verdränge die Inhalte der anderen. Vereitele die Verbreitung anderer Ideologien!

Die Teilnehmenden werden von ihren Mentoren auf einen Desinformationsfeldzug geschickt. Auf dem Parcours begegnen sie Mitgliedern der anderen Gruppen, mit denen sie sich verbünden können, um die Reichweite der Bewegung zu erhöhen. Unter der Anleitung und dem Drill der Mentoren starten sie eine Massenproduktion und -multiplikation der Inhalte und Formate aus Station 2 und versuchen, die Digital Spaces damit zu fluten. Andere Inhalte müssen verdrängt, Counter-Speech-Versuche vereitelt werden. Gruppe 2, die Troll-Armee aus Verschwörungstheoretikern, versucht sämtliche Chats, Kommentarspalten und Blogs (in Form von inszenierten Räumlichkeiten) mit ihrer Thesen-Liste zu verstopfen:

  • Dein Wasser wird vergiftet.
  • Banker orchestrieren Kriege.
  • Die Regierung ist eine Firma.
  • Impfstoffe werden mit Gift gestreckt.
  • vollständige Liste s. Julia Ebner, S. 117

Sie schmieren die Liste an die Wände, tippen sie massenweise ab, laden sie auf den Tablets und PCs hoch und vervielfältigen die Datei, sprechen sie ein und spielen sie laut in den Räumen ab.  

Parallel dazu könnte eine Gegenbewegung an Counter-Speech Inhalten arbeiten und versuchen, diese zu verbreiten, um so den Digital Space zurückzugewinnen. Die Counter-Speech Versuche könnten auch von Schauspielern unternommen werden, die versuchen, die Abläufe zu stören und aufzurütteln.

Am Ende des Parcours durch die Digital Spaces gelangen die Teilnehmenden an Station 4.






IV Mobilisierung
– Approach of the Inmost Cave



Du hast es geschafft! Die Symbole und Codes Deiner Bewegung dominieren den Virtual Space!
High Five!
Weiter geht‘s: Organisiere eine Protestorganisation: Aufwachen! Mobilisiere dazu weitere Teilnehmende und Gelder, produziere offline-Materialien. Finde Deine Aufgabe!
In welcher Position kannst Du Deine Bewegung am besten unterstützen?

Die Symbole und Codes der Bewegung dominieren den Virtual Space. Nun will sie auch offline Gesicht zeigen. Die Teilnehmenden werden aufgefordert, einen Protest zu organisieren. Dafür müssen sie weitere Teilnehmenden und Gelder mobilisieren und Materialien produzieren. Die Teilnehmenden erreichen Kontaktaufnahmen von interessierten Usern (das können Darsteller sein, die sich online dazuschalten) die mit ihnen aufmarschieren, oder sie mittels Kryptowährung finanzieren wollen und mit denen sie in Dialog treten. Die Mentoren teilen die Teilnehmenden in Untergruppen auf und weisen ihnen unterschiedliche Aufgaben zu. Die Protestorganisation muss logistisch organisiert und koordiniert werden. Auch an dieser Stelle kann sich eine Gruppe ablösen und den Widerstand mobilisieren. Wie kann ein Ausstieg gelingen? Schließlich streuen die Teilnehmenden auf möglichst vielen Plattformen Posts zur Aufwachen!-Demonstration, die über Zeit und Ort informieren. Sie stehen vor dem Höhepunkt ihrer Heldenreise. Ihre Mentoren sprechen ihnen Mut zu:
Wir stehen nun auf!








V Angriff – The Ordeal



Jetzt wird alles gut!
Genieße den Sieg Deiner Bewegung!  Du hast es geschafft, Deine Inhalte zu verbreiten.

Die Inszenierung des Raums von Station 5 steht im starken Kontrast zu den Räumen der bisherigen Stationen: Grelles Tageslicht, keine Möglichkeit sich bedeckt zu halten. Die Teilnehmenden haben den virtuellen Safe Space und die Anonymität verlassen. Sie stehen nun mit den Symbolen, Codes und Parolen ihrer Bewegung in der Öffentlichkeit. An dieser Stelle sind mehrere Ausgänge möglich: Ist es den Teilnehmenden gelungen, die nötige Unterstützung für ihre Bewegung zu mobilisieren? Tauchen massenweise Verbündete auf? Lautstarke, immersive Performance einer Demo? Lärm, Rauch, Druck, Chaos? Oder stehen sie allein da? Hat sich eine Gegen-Bewegung gegründet, die ihnen nun gegenübersteht? Verpufft ihr Traum der Heldengeschichte? Oder entpuppen sich andere als die eigentlichen Helden? Macht jemand einen Rückzieher? Wird der Angriff vereitelt?





VI Evaluation – The Road Back



Willkommen zurück! Deine Reise ist hier zu Ende. Was hast Du auf dieser Reise erlebt? Welche Erfahrungen hast Du dabei gemacht? Welche Gedanken nimmst Du mit zurück in Deinen Alltag?
Gibt es Erkenntnisse, die Du teilen möchtest? To be continued...
Die letzte Station dient der Evaluation des Projektes. Erlebtes wird besprochen, Eindrücke und Erfahrungen gesammelt und verarbeitet. Die Teilnehmenden sollen für spätere Radikalisierungsversuche sensibilisiert werden und mit neuen Reaktionsmöglichkeiten ausgestattet das Live-Online-Game verlassen.




Mark